80 Euro für ein Spiel, 90 Euro für die Box, 100 Euro für die Ultimate Edition: Die Preisschilder im Regal sind in den letzten Jahren still und leise nach oben gewandert. Ich halte 70 Euro und mehr für AAA nicht grundsätzlich für unverschämt. Gerechtfertigt ist der Preis aber nur, wenn ein Spiel dafür etwas liefert, das man woanders nicht für die Hälfte bekommt. Und genau daran scheitern zu viele Vollpreis-Spiele.
Die Diskussion um 70 Euro für AAA wird oft schwarz-weiß geführt. Die einen sagen, Spiele seien seit Jahrzehnten zu billig, die anderen fühlen sich bei jedem neuen Preisschild abgezockt. Ich glaube, beide Seiten haben ein Stück weit recht. Die Frage ist nicht, ob ein Spiel 70 oder 80 Euro kosten darf. Die Frage ist, was wir für dieses Geld bekommen und was uns Publisher zusätzlich noch aus der Tasche ziehen wollen.
Wo die Preise heute stehen
Ein kurzer Blick auf die aktuellen Preise zeigt, wie weit sich die Spanne inzwischen öffnet. Mario Kart World kostet im offiziellen Nintendo Store 79,99 Euro als Download und 89,99 Euro als Box. Grand Theft Auto VI liegt im PlayStation Store bei 79,99 Euro für die Standard Edition und 99,99 Euro für die Ultimate Edition, alle Details dazu haben wir in unserer Übersicht zu Preis und Editionen gesammelt.
Gleichzeitig gibt es große, aufwendige Spiele deutlich günstiger. Kingdom Come: Deliverance II kostet auf Steam 59,99 Euro, Helldivers 2 39,99 Euro, Clair Obscur: Expedition 33 derzeit 39,99 Euro und Hollow Knight: Silksong sogar nur 19,50 Euro. Das sind keine Billigprodukte, sondern Spiele, über die das ganze Jahr gesprochen wurde.
Die Botschaft dahinter ist für mich klar: Der Preis sagt heute erstaunlich wenig darüber aus, wie gut, wie groß oder wie wichtig ein Spiel ist.

Das stärkste Argument für 70 Euro: Inflation und Kosten
Fairerweise muss man sagen: Spiele sind über lange Zeit kaum teurer geworden. Zu Beginn der Xbox-360- und PS3-Generation lag der Standardpreis in den USA bei 59,99 Dollar. Wer diesen Betrag aus dem Jahr 2006 in den Inflationsrechner des US-Arbeitsministeriums eingibt, landet heute bei deutlich über 90 Dollar. Nominal 70 oder 80 Dollar sind real also sogar weniger als damals.
Dazu kommen die Kosten. Große Produktionen beschäftigen heute Hunderte Menschen über viele Jahre. Wie extrem das werden kann, zeigt unser Bericht zu Gears of War: E-Day, das rund 500 Millionen Dollar gekostet haben soll. Ein Publisher, der solche Summen investiert, muss irgendwie Geld zurückholen. Das verstehe ich.
Aber: Inflation ist ein Argument für höhere Preise, kein Freifahrtschein. Auch Gehälter und Freizeitbudgets haben sich nicht im gleichen Tempo entwickelt wie Entwicklungsbudgets. Und wir Spieler haben keinen Einfluss darauf, ob ein Studio sein Geld klug ausgibt oder sechs Jahre an einer Open World baut, die niemand braucht.
Wann 70 Euro für AAA für mich gerechtfertigt sind
Ich habe für mich ein paar einfache Kriterien. Wenn ein Spiel die meisten davon erfüllt, zahle ich den Vollpreis ohne schlechtes Gewissen:
- Komplett beim Release: Das Spiel ist fertig, läuft stabil und braucht keinen Day-One-Patch in Spielgröße, um überhaupt spielbar zu sein.
- Keine Monetarisierung obendrauf: Wer 70 Euro oder mehr verlangt, sollte keine Ingame-Währung, keinen kostenpflichtigen Battle Pass und keine Abkürzungen für Geld verkaufen.
- Wiederspielwert statt Füllmaterial: 80 Stunden mit Sammelkram sind nicht mehr wert als 30 Stunden mit einer starken Kampagne.
- Handwerk, das man sieht: Technik, Animationen, Sprachausgabe, Weltdesign. Es muss spürbar sein, wohin das Budget geflossen ist.
- Langer Atem: Ein Spiel, das ich auch in fünf Jahren noch starten und mit Freunden spielen kann, ist mehr wert als eines, das am Server hängt.
Ein Beispiel, das für mich passt: Elden Ring war beim Release ein riesiges, fertiges Spiel ohne Ingame-Shop. Bei so einem Paket stelle ich den Preis nicht infrage. GTA VI könnte ebenfalls in diese Kategorie fallen, vorausgesetzt, Rockstar baut den Online-Teil nicht so auf, dass die Kampagne nur noch Vorspeise für den Shop ist.

Wann 70 Euro für AAA nicht mehr fair sind
Problematisch wird es, wenn der Vollpreis nur der Eintritt ist. Wenn ich 80 Euro zahle und im Hauptmenü sofort ein Shop mit Skins, Boostern und Premium-Pass auf mich wartet, ist das kein Premium-Spiel mehr. Das ist ein Free-to-play-Modell mit Eintrittsgeld.
Genauso schwierig finde ich das Spiel mit Editionen. Wer früher spielen will, zahlt für eine Deluxe oder Ultimate Edition oft 30 Euro mehr, nur um ein paar Tage vor allen anderen loslegen zu dürfen. Das ist kein Mehrwert, sondern künstlich erzeugter Druck. Und bei Spielen, die erst nach Monaten an Patches wirklich rund laufen, zahlen die treuesten Fans am Ende den höchsten Preis für die schlechteste Version.
Ein weiterer Punkt: Bei Reihen, die jedes Jahr erscheinen, fühlt sich der volle Preis für mich oft wie ein Abo an, das man jedes Jahr neu abschließt. Warum ich glaube, dass zum Beispiel Call of Duty eine Pause braucht, haben wir bereits an anderer Stelle aufgeschrieben.
Spieler haben schon einmal Nein gesagt
Dass Spieler nicht jede Preiserhöhung hinnehmen, hat Microsoft im vergangenen Jahr gemerkt. The Outer Worlds 2 sollte als erstes Xbox-Spiel 79,99 Dollar kosten. Nach heftiger Kritik ruderte Microsoft zurück: Laut der offiziellen Mitteilung von Obsidian wurde der Preis noch vor dem Release auf 69,99 Dollar gesenkt, Vorbesteller bekamen die Differenz zurück. Auf Steam kostet das Spiel heute 69,99 Euro.
Für mich ist das das wichtigste Signal der ganzen Debatte: Preise sind keine Naturgesetze. Sie sind ein Test, wie viel wir mitmachen. Wenn ein Publisher merkt, dass Spieler für ein durchschnittliches Spiel ohne Widerstand 80 Euro bezahlen, wird das der neue Standard. Wenn nicht, wird zurückgerudert.
Gleichzeitig zeigen Spiele wie Clair Obscur, Kingdom Come: Deliverance II oder Hollow Knight: Silksong, dass großartige Spiele nicht automatisch den höchsten Preis brauchen. Studios wie Sandfall Interactive, Warhorse Studios und Team Cherry setzen bewusst auf einen Preis, der viele Menschen zum Kauf einlädt.

Abos, Rabatte und Geduld: die stille Gegenbewegung
Ein Grund, warum die Preisdebatte gerade so hitzig ist, liegt für mich gar nicht im Preis selbst, sondern in den Alternativen. Abo-Dienste wie Game Pass oder PlayStation Plus bieten für einen Monatsbeitrag Zugriff auf Dutzende Spiele, teilweise sogar neue Releases am ersten Tag. Wer so spielt, empfindet 80 Euro für ein einzelnes Spiel automatisch als viel.
Dazu kommt, dass große Spiele heute oft schneller im Preis fallen als früher. Viele Spieler haben gelernt: Wer ein paar Monate wartet, bekommt das Spiel günstiger und meistens auch in einer besseren, gepatchten Version. Für Publisher ist das ein Problem, denn sie brauchen die Verkäufe in den ersten Wochen. Genau deshalb setzen sie auf Vorbesteller-Boni, Frühzugang und teure Editionen.
Ich halte diese Entwicklung für gesund. Sie zwingt Publisher dazu, den Vollpreis zu begründen. Wer will, dass ich am ersten Tag zugreife, muss mir einen Grund geben: ein fertiges Spiel, ehrliche Infos vorab und keine versteckten Kosten danach. Wer das nicht schafft, verkauft eben später für weniger Geld. So einfach ist das, und so sollte ein Markt auch funktionieren.
Ein Nebeneffekt, den ich spannend finde: Gerade die Spiele, die zum fairen Preis starten, bleiben oft am längsten im Gespräch. Wer zum Release nicht das Gefühl hat, über den Tisch gezogen worden zu sein, empfiehlt ein Spiel eher weiter. Und Mundpropaganda ist am Ende die günstigste Werbung, die ein Publisher bekommen kann.
Für die Studios selbst ist das übrigens nicht nur schlecht. Ein Spiel, das über Jahre zu fairen Preisen weiterverkauft wird und dabei gute Kritiken sammelt, baut Vertrauen auf. Dieses Vertrauen ist am Ende mehr wert als ein einziges starkes Startwochenende.
Was ich mir von Publishern wünsche
Ich will keine Welt, in der alle Spiele 20 Euro kosten und Studios reihenweise pleitegehen. Aber ich wünsche mir mehr Ehrlichkeit. Ein paar konkrete Punkte:
- Ein klares Versprechen: Vollpreis heißt kein Ingame-Shop für Vorteile oder Abkürzungen.
- Faire Editionen ohne künstlichen Frühzugang als Verkaufsargument.
- Mehr Mut zu mittleren Preisen für mittlere Spiele. Nicht jedes Spiel muss 70 Euro kosten, nur weil es von einem großen Publisher kommt.
- Demos und ehrliche Vorab-Infos, damit wir vor dem Kauf wissen, was wir bekommen.
Am Ende entscheidet sich das an der Kasse. Ich kaufe Vollpreis-Spiele, aber immer weniger blind. Viele von uns warten inzwischen ein paar Wochen auf Tests, Patches oder den ersten Rabatt. Das ist keine Geiz-Mentalität, sondern eine logische Reaktion auf Spiele, die zum Release oft noch nicht fertig sind.
Mein Fazit: 70 Euro für AAA sind ein Versprechen
70 Euro und mehr für AAA können gerechtfertigt sein. Dann, wenn ein Spiel fertig ist, ohne zusätzliche Bezahlschranken auskommt und mit echter Handwerkskunst überzeugt. Dann zahle ich gern und habe nach 60 Stunden das Gefühl, ein gutes Geschäft gemacht zu haben.
Gerechtfertigt ist der Preis aber nicht, nur weil die Entwicklung teuer war. Teuer ist kein Qualitätsmerkmal. Ein Preis von 80 Euro ist für mich ein Versprechen, und viele Publisher halten dieses Versprechen im Moment nicht. Solange es Spiele für 20 oder 40 Euro gibt, die mich mehr begeistern als manches Vollpreis-Spiel, muss sich jeder AAA-Titel seinen Preis erst verdienen.
Wie seht ihr das? Wo ist bei euch die Schmerzgrenze, und welches Spiel war euch zuletzt den vollen Preis wirklich wert? Mehr zu den großen Publishern findet ihr auf unseren Seiten zu Nintendo, Rockstar Games und Microsoft.









