Indies retten gerade die Kreativität der Branche

Große Publisher setzen auf Fortsetzungen, Remakes und Live-Service-Modelle. Die mutigsten Ideen der letzten Jahre kamen dagegen fast immer von unabhängigen Studios. Meine Meinung: Indies retten gerade die Kreativität der Branche. Nicht, weil sie bessere Menschen sind, sondern weil sie sich Risiko leisten müssen und dürfen.

Wenn ich auf die letzten zwei Jahre zurückblicke und mich frage, welche Spiele mich wirklich überrascht haben, landet auf meiner Liste kaum ein großer AAA-Titel. Es sind Spiele von kleinen Teams, die etwas gewagt haben, das in einer großen Konzernstruktur wahrscheinlich nie freigegeben worden wäre. Genau darum geht es in diesem Artikel: Warum kommt die Kreativität der Branche heute so oft von unten?

Clair Obscur: Expedition 33 hat gezeigt, was ein unabhängiges Studio kann

Das wichtigste Beispiel ist für mich Clair Obscur: Expedition 33. Entwickelt wurde es von Sandfall Interactive, einem unabhängigen Studio aus Montpellier in Frankreich. Das Spiel kombiniert rundenbasierte Kämpfe mit Reaktions-Elementen, also ein Konzept, das viele große Publisher für zu riskant gehalten hätten. Ergebnis: Laut offiziellen Verkaufszahlen hatte es bis Oktober 2025 mehr als fünf Millionen Exemplare verkauft.

Bei den The Game Awards 2025 wurde Clair Obscur dann zum Spiel des Jahres gewählt und gewann insgesamt neun Preise, ein Rekord für die Show, wie internationale Medien berichteten. Ein unabhängiges Studio hat damit die großen Produktionen eines ganzen Jahres geschlagen. Für mich ist das ein deutliches Signal: Eine klare künstlerische Vision kann sich gegen viel größere Budgets durchsetzen.

Kreativität der Branche: Szene aus Clair Obscur: Expedition 33 von Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 vom unabhängigen Studio Sandfall Interactive wurde Spiel des Jahres 2025. (Bild: Sandfall Interactive / Kepler Interactive)

Warum große Studios immer vorsichtiger werden

Die Gründe dafür sind nicht schwer zu verstehen. AAA-Spiele kosten heute so viel Geld und brauchen so viele Jahre, dass ein Flop ein ganzes Studio gefährden kann. Das führt zu Entscheidungen, die aus Sicht eines Konzerns logisch sind: lieber eine bekannte Marke fortsetzen, lieber ein bewährtes Genre bedienen, lieber auf Live-Service setzen, weil das laufende Einnahmen verspricht.

Das Problem dabei ist, dass Vorsicht selten neue Ideen hervorbringt. Wenn jedes Projekt möglichst sicher sein muss, sehen am Ende viele Spiele ähnlich aus. Die Welle von Studioschließungen und Entlassungen der letzten Jahre hat diesen Trend eher verstärkt, weil Risiko in Krisenzeiten noch unbeliebter wird.

Wie Indies die Kreativität der Branche am Leben halten

Kleine, unabhängige Studios funktionieren anders. Sie haben kein Portfolio, das sie schützen müssen, und keine Aktionäre, die jedes Quartal Wachstum sehen wollen. Das ist hart, weil Geld knapp ist. Es bedeutet aber auch Freiheit. Aus meiner Sicht gibt es drei Dinge, die Indies besonders gut können:

  • Genres mischen: Ein Poker-Roguelike, ein Puzzle-Spiel in einem sich verändernden Haus, ein rundenbasiertes Rollenspiel mit Parieren: Solche Kombinationen entstehen dort, wo niemand ein Marktforschungs-Dokument vorlegen muss.
  • Lange an einer Idee arbeiten: Manche Indie-Spiele brauchen viele Jahre, weil eine Person oder ein kleines Team so lange feilt, bis es passt.
  • Persönliche Themen erzählen: Spiele über Schuld, Erinnerung oder Isolation finden bei Indies einen Platz, weil sie keinen Massenmarkt bedienen müssen.

Blue Prince und Animal Well: Jahre für eine Idee

Ein gutes Beispiel ist Blue Prince. Tonda Ros hat laut einem Interview bereits 2016 mit den ersten Prototypen angefangen, erschienen ist das Spiel im April 2025 über Raw Fury. Rund acht Jahre für ein Puzzle-Spiel, in dem sich ein Haus jeden Tag neu zusammensetzt. Kein großer Publisher hätte so lange auf ein so ungewöhnliches Konzept gewartet.

Ähnlich ist es bei Animal Well von Shared Memory. Billy Basso hat das Spiel laut dem offiziellen Pressekit rund sieben Jahre lang alleine entwickelt, sogar mit eigener Engine. Herausgekommen ist ein Spiel voller Geheimnisse, das sich bewusst nicht an Genre-Regeln hält.

Kreativität der Branche: Szene aus dem Puzzle-Spiel Blue Prince
An Blue Prince wurde rund acht Jahre gearbeitet. (Bild: Dogubomb / Raw Fury)

Hollow Knight: Silksong und Balatro: Erfolg ohne Konzern

Dass unabhängige Spiele auch kommerziell riesig werden können, zeigt Hollow Knight: Silksong von Team Cherry. Das kleine australische Studio kam laut SteamDB im September 2025 auf mehr als 587.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Und Balatro von LocalThunk, entwickelt von einer einzigen Person, hat laut Publisher Playstack mehr als fünf Millionen Exemplare verkauft. Beide Spiele hat kein Konzern entworfen, sondern Menschen, die genau das Spiel machen wollten.

Wo die Indie-Szene ehrlich bleiben muss

So sehr ich diese Entwicklung feiere, ganz so einfach ist es nicht. Für jeden Erfolg wie Clair Obscur gibt es sehr viele kleine Studios, die mit ihrem Spiel kaum Geld verdienen. Der Markt ist voll, und Sichtbarkeit ist schwer zu bekommen. Wer heute ein Indie-Spiel veröffentlicht, konkurriert mit Tausenden anderen Releases pro Jahr.

Außerdem ist „Indie“ kein Qualitätssiegel. Auch kleine Studios kopieren Trends, sobald ein Konzept erfolgreich ist. Und es gibt Debatten, die auch die Indie-Szene betreffen, etwa beim Einsatz von generativer KI. Bei Clair Obscur wurde das nach der Preisverleihungs-Saison zum Thema, als die Indie Game Awards ihre Auszeichnungen für das Spiel wegen des Einsatzes generativer KI zurückzogen und unter anderem an Blue Prince weitergaben, wie im Dezember 2025 berichtet wurde. Kreativität braucht also auch klare Regeln und Transparenz.

Mein Fazit: Die Kreativität der Branche kommt von unten

Für mich ist die Sache klar: Wenn ich wissen will, wohin sich Videospiele entwickeln, schaue ich nicht zuerst auf die großen Präsentationen der Konzerne, sondern auf kleine Studios. Dort entstehen die Ideen, die die großen Publisher ein paar Jahre später übernehmen.

Indies retten gerade die Kreativität der Branche, weil sie sich trauen, Fehler zu machen. Das Mindeste, was wir als Spieler tun können, ist, diese Spiele zu kaufen, darüber zu reden und auch mal etwas auszuprobieren, das nicht auf der Startseite jedes Stores steht. Einen guten Überblick über neue kleine Spiele gibt es zum Beispiel bei der Nintendo Indie World im Oktober 2026. Weitere Tipps findet ihr in unseren Artikeln zu UFO 50, 1000xRESIST und Hades II.