Aufbauspiele: Komplexität vs. Einsteigerfreundlichkeit – warum die besten Spiele eine Treppe bauen

Aufbauspiele lieben es, uns mit Systemen zu erschlagen: Produktionsketten, Verkehrsfluss, Bedürfnisse, Kälte, Moral. Meine These: Die besten Aufbauspiele sind nicht die einfachsten und auch nicht die kompliziertesten. Sie sind die, die ihre Komplexität Schicht für Schicht freischalten und uns dabei nie das Gefühl geben, dumm zu sein.

Ich spiele Aufbauspiele, seit ich denken kann, und ich habe in kaum einem anderen Genre so oft aufgegeben und so oft wieder angefangen. Der Grund war fast nie, dass ein Spiel zu schwer war. Der Grund war, dass ich nicht verstanden habe, warum etwas schiefging. Genau da liegt für mich der Kern der Debatte um Komplexität und Einsteigerfreundlichkeit.

Factorio: Komplexität, die man sich selbst erarbeitet

Kein Aufbauspiel steht so sehr für Tiefe wie Factorio. Am Anfang stehe ich neben einem brennenden Wrack, baue per Hand Eisenplatten und setze den ersten Bohrer. Ein paar Stunden später plane ich Ölraffinerien, Zugnetze und Logistikroboter. Das Spiel kam nach Jahren im Early Access am 14. August 2020 in Version 1.0 auf Steam heraus, und das Erstaunliche ist: Es hat seine Komplexität nie zurückgeschraubt.

Trotzdem empfinde ich Factorio nicht als einsteigerfeindlich. Jedes neue System kommt erst dann, wenn ich das vorherige halbwegs im Griff habe. Fehler sind sichtbar: Ein Förderband staut sich, eine Maschine steht still, ein Symbol blinkt. Ich sehe das Problem, bevor ich es verstehe, und das ist für mich der wichtigste Unterschied zwischen guter und schlechter Komplexität.

Aufbauspiele-Klassiker Factorio: brennendes Raumschiffwrack zu Spielbeginn
Bescheidener Start: In Factorio beginnt die Megafabrik mit einem Wrack und ein paar Eisenplatten. (Bild: Wube Software)

Cities: Skylines: Der Verkehr als ehrlicher Lehrer

Cities: Skylines von Colossal Order und Paradox Interactive erschien am 10. März 2015 (laut Steam) und ist für mich bis heute das beste Beispiel dafür, wie ein Aufbauspiel Einsteiger abholt. Ich ziehe eine Straße, weise Zonen aus und die Stadt wächst. Die Regeln wirken simpel. Erst wenn die Stadt größer wird, merke ich, dass Verkehr ein eigenes Puzzle ist.

Die Stärke liegt darin, dass das Spiel mich nicht bestraft, sondern zeigt, was passiert. Ich sehe den Stau, ich sehe die Autos, die quer durch die Wohngebiete fahren. Die Lösung muss ich selbst finden, aber das Problem ist nie unsichtbar. Der Nachfolger Cities: Skylines II, der am 24. Oktober 2023 auf Steam erschien, hat mir dagegen gezeigt, wie schnell ein Aufbauspiel Vertrauen verlieren kann, wenn Simulation und Rückmeldung nicht sauber zusammenpassen.

Stadt mit Hochhäusern und Straßennetz in Cities: Skylines
Leicht zu starten, schwer zu meistern: Cities: Skylines lehrt über den Verkehr. (Bild: Colossal Order / Paradox Interactive)

Frostpunk: Wenn Druck die Komplexität ersetzt

Frostpunk von 11 bit studios kam am 24. April 2018 auf Steam heraus und geht einen ganz anderen Weg. Die Zahl der Systeme ist überschaubar: Kohle, Nahrung, Wärme, Hoffnung, Unzufriedenheit. Schwer wird das Spiel durch den Druck. Die Temperatur fällt, die Uhr läuft, und jede Entscheidung im Gesetzbuch hat moralisches Gewicht.

Für mich zeigt Frostpunk, dass Tiefe nicht automatisch mehr Menüs bedeutet. Ein Aufbauspiel kann auch dann fordernd sein, wenn ich jedes einzelne System nach zehn Minuten verstanden habe. Die Herausforderung entsteht aus dem Zusammenspiel und aus der Frage, was ich bereit bin zu opfern. Das ist eine Form von Komplexität, die Einsteiger nicht abschreckt, sondern reinzieht.

Planet Zoo und Anno: Tiefe für die, die sie suchen

Planet Zoo von Frontier Developments (Release laut Steam am 5. November 2019) ist auf den ersten Blick ein gemütliches Zoospiel. Darunter stecken Gehegegrößen, Sozialverhalten, Genetik, Bildung und ein Baumodus, in dem man Stunden verlieren kann. Wer will, baut einfach schöne Gehege. Wer will, optimiert Zuchtlinien. Beides funktioniert.

Die Anno-Reihe von Ubisoft kennt dieses Prinzip seit Jahrzehnten. Bevölkerungsstufen schalten neue Bedürfnisse frei, und damit neue Produktionsketten. Auch Anno 117: Pax Romana folgt dieser Logik. Ich finde das klug, weil die Komplexität an den eigenen Fortschritt gekoppelt ist. Das Spiel fragt mich nie, ob ich bereit bin. Es merkt es an meiner Stadt.

Römische Stadt am Wasser in Anno 117: Pax Romana
Bevölkerungsstufen als Lernkurve: Anno schaltet neue Ketten erst frei, wenn die Stadt bereit ist. (Bild: Ubisoft)
Aufbauspiele mit optionaler Tiefe: Tiere in einem Gehege in Planet Zoo
Gemütlich oder hochkomplex, je nach Lust: Planet Zoo lässt beides zu. (Bild: Frontier Developments)

Software Inc.: Nische, die ihre Zielgruppe kennt

Ein Gegenbeispiel zu all den großen Namen ist Software Inc. von Coredumping. Hier baue ich ein Softwareunternehmen auf, stelle Leute ein, plane Projekte und kämpfe mit Bugs, Deadlines und Marktanteilen. Einsteigerfreundlich im klassischen Sinn ist das nicht. Viele Zusammenhänge erklärt das Spiel nur knapp, manches muss ich ausprobieren.

Und trotzdem: Ich mag das. Software Inc. will kein Massenprodukt sein, es will die Leute abholen, die genau diese Art von Wirtschaftssimulation suchen. Für mich ist das völlig legitim. Nicht jedes Aufbauspiel muss für alle gemacht sein. Problematisch wird es erst, wenn ein Spiel auf breite Zielgruppen zielt und dann trotzdem wie eine Excel-Tabelle mit Grafik wirkt.

Büro mit Mitarbeitern in Software Inc.
Nischen-Tiefe mit Absicht: Software Inc. richtet sich an Fans echter Wirtschaftssimulationen. (Bild: Coredumping)

Was gute Einsteigerfreundlichkeit in Aufbauspielen ausmacht

Aus all diesen Beispielen ziehe ich für mich ein paar klare Regeln. Einsteigerfreundlichkeit heißt nicht, Systeme zu streichen. Es heißt:

  • Schichtweise freischalten: Neue Mechaniken erst dann, wenn die alten sitzen, wie bei Anno oder Factorio.
  • Probleme sichtbar machen: Staus, leere Lager und unzufriedene Bewohner müssen auf einen Blick erkennbar sein.
  • Fehler verzeihen: Ein schlechter Bauplatz darf nicht nach fünf Stunden das ganze Spiel ruinieren.
  • Optionale Tiefe anbieten: Wer will, optimiert. Wer nicht will, baut schön, wie in Planet Zoo.
  • Ehrliche Tutorials: Lieber kurz und am Spielgeschehen als zehn Textfenster vor dem ersten Klick.

Mein Fazit: Komplexität ist kein Feind, Intransparenz schon

Ich glaube nicht, dass Aufbauspiele einfacher werden müssen, um mehr Leute zu erreichen. Factorio, Cities: Skylines und Anno zeigen, dass auch enorm tiefe Spiele Einsteiger begeistern können. Der Feind ist nicht die Komplexität, sondern ein Spiel, das mir nicht zeigt, was gerade passiert und warum.

Wenn ich Entwicklern eines wünschen dürfte, dann das: Baut so tief, wie ihr wollt, aber baut die Treppe gleich mit. Dann bleibe ich nicht nach zwei Stunden frustriert hängen, sondern sitze um drei Uhr nachts noch vor meinem Förderband und denke: nur noch eine Produktionskette.