Live-Service-Pleiten: Was die Branche lernen muss

Concord, Suicide Squad, XDefiant, Anthem, MultiVersus: Die Liste gescheiterter Live-Service-Spiele ist inzwischen so lang, dass sie kaum noch jemanden überrascht. Darüber, warum diese Spiele floppen, wird viel geredet. Viel zu wenig geredet wird darüber, was danach passiert. Meine Meinung: Die eigentliche Lehre aus den Live-Service-Pleiten ist nicht „macht bessere Spiele“, sondern „plant das Ende mit“. Für die Spieler, die bezahlt haben, und für die Menschen, die diese Spiele gebaut haben.

Warum Publisher trotz aller Warnsignale immer wieder Hunderte Millionen in den nächsten Multiplayer-Shooter stecken, haben wir uns bereits im Artikel Concord war kein Einzelfall angeschaut. Und dass schlicht nicht genug Freizeit für alle Dauerbrenner da ist, steht in unserem Kommentar Live-Service-Spiele haben ein Problem: Niemand kann sie alle spielen. Hier geht es um die andere Seite: Was bleibt übrig, wenn der Stecker gezogen wird, und was muss die Branche daraus endlich lernen?

Live-Service-Pleiten: Die Bilanz der letzten Jahre

Ein kurzer Überblick über die bekanntesten Fälle zeigt, wie unterschiedlich das Ende eines Live-Service-Spiels aussehen kann:

  • Concord: Erschien am 23. August 2024 und ging laut PlayStation Blog bereits am 6. September wieder offline. Sony erstattete allen Käufern das Geld.
  • XDefiant: Ubisoft verkündete im Dezember 2024 das Ende des Free-to-play-Shooters, am 3. Juni 2025 gingen die Server aus. Laut Ubisoft verloren allein in San Francisco 143 Menschen ihren Job.
  • Suicide Squad: Kill the Justice League: Laut offizieller FAQ war Season 4 die letzte, die finale Episode erschien am 14. Januar 2025. Immerhin bekam das Spiel einen Offline-Modus.
  • MultiVersus: Die Online-Server wurden laut Warner Bros. Games am 30. Mai 2025 abgeschaltet. Wer sich vorher eingeloggt hatte, kann lokal weiterspielen.
  • Anthem: EA hat das Spiel laut eigener Mitteilung am 12. Januar 2026 abgeschaltet. Seitdem ist es komplett unspielbar.

Fünf Spiele, fünf Arten zu sterben. Und genau da liegt für mich der interessanteste Punkt: Das Ende eines Spiels ist keine Naturkatastrophe, sondern eine Entscheidung. Manche Publisher haben sie fair getroffen, andere nicht.

Live-Service-Pleiten: Concord Heldenshooter
Concord ging nach rund zwei Wochen wieder offline. (Bild: Sony Interactive Entertainment)

Lektion 1: Ein Spiel braucht einen Plan für das Ende

Der Unterschied zwischen MultiVersus und Anthem ist für mich der Kern der ganzen Debatte. Bei MultiVersus hat Warner Bros. Games laut FAQ einen lokalen Modus eingebaut, in dem ihr gegen KI-Gegner oder mit bis zu drei weiteren Spielern weiterspielen könnt, mit allen Figuren freigeschaltet und allem, was ihr verdient oder gekauft habt. Bei Suicide Squad lassen sich die Kampagne und alle Story-Missionen der Seasons laut Rocksteady offline spielen.

Bei Anthem dagegen schreibt EA in der offiziellen FAQ ganz nüchtern, das Spiel sei als reiner Online-Titel entwickelt worden und deshalb nach dem Abschalten der Server nicht mehr spielbar. Ein Vollpreis-Spiel, das viele Menschen 2019 gekauft haben, ist damit schlicht verschwunden.

Ich finde: Wer ein Spiel zum Vollpreis verkauft, muss von Anfang an planen, was passiert, wenn es nicht mehr läuft. Ein Offline-Modus, private Server oder zumindest ein reduzierter Solo-Modus. Das kostet Geld, keine Frage. Aber es ist deutlich billiger, so etwas von Beginn an mitzudenken, als es in den letzten Monaten eines gescheiterten Spiels nachzubauen.

Lektion 2: Spieler sind keine Testkunden

Concord ist das extremste Beispiel für eine Lektion, die eigentlich selbstverständlich sein sollte. Sony hat damals immerhin das Richtige getan und allen Käufern das Geld erstattet. Das ist aber die Ausnahme. Bei MultiVersus sind laut Warner Bros. Games seit dem 31. Januar 2025 keine Echtgeld-Käufe mehr möglich. Was vorher gekauft wurde, bleibt zwar im Offline-Modus erhalten, eine eigene Erstattungsaktion gab es aber nicht. Wer Geld zurück will, muss sich an die jeweiligen Stores halten.

Ich verstehe, dass niemand jedes Ingame-Item erstatten kann. Aber die Branche muss aufhören, Spieler als Risikopuffer zu benutzen. Wer einen Battle Pass oder ein Skin-Paket verkauft, verkauft immer auch ein Versprechen: dass es dieses Spiel noch eine Weile gibt. Wenn ein Publisher selbst nicht daran glaubt, sollte er keine langfristigen Käufe anbieten.

Ein Mindeststandard wäre aus meiner Sicht einfach umzusetzen: Wer ein Spiel abschaltet, kündigt das mindestens sechs Monate vorher an, stoppt sofort alle Echtgeld-Käufe und lässt bereits gekaufte Inhalte bis zum Schluss nutzbar. EA hat bei Anthem laut Mitteilung zumindest das getan, mit mehr als 180 Tagen Vorlauf. Das sollte Pflicht sein, nicht Kulanz.

Live-Service-Pleiten: MultiVersus mit Offline-Modus
MultiVersus bleibt dank lokalem Modus offline spielbar. (Bild: Warner Bros. Games)

Lektion 3: Die Rechnung zahlen die Entwickler

Was bei jeder Live-Service-Pleite zu kurz kommt: Hinter jedem abgeschalteten Server stehen Menschen, die ihren Job verlieren. Bei XDefiant waren es laut Ubisoft 143 Menschen allein am Standort San Francisco, dazu wurden Studios in Osaka und Sydney geschlossen oder verkleinert. Und auch BioWare hat die Folgen großer Fehlschläge zu spüren bekommen, wie unser Bericht zur Schließung des Studios zeigt.

Das Problem ist strukturell. Live-Service-Spiele werden oft mit der Erwartung gebaut, über Jahre hinweg riesige Einnahmen zu bringen. Entsprechend groß werden die Teams. Wenn sich das Spiel dann nicht durchsetzt, wird nicht nachjustiert, sondern abgeschaltet. Die Entscheidung fällt weit oben, die Folgen spüren die Teams.

Meine Meinung ist klar: Wer so riskant plant, muss auch so planen, dass ein Misserfolg nicht sofort Hunderte Jobs kostet. Kleinere Teams, schrittweises Wachstum und die Bereitschaft, ein Spiel auch mit einer kleineren Community weiterzuführen, wären ein Anfang.

Lektion 4: Klein anfangen und wachsen lassen

Dass es auch anders geht, zeigt Helldivers 2. Das Spiel von Arrowhead Game Studios kam nicht als „das nächste große Ding“ mit Milliardenversprechen, sondern als Koop-Shooter mit einer klaren Idee und einem fairen Preis. Auf Steam kostet es 39,99 Euro, ohne Abo und ohne Zwang zum Battle Pass.

Der Unterschied zu vielen gescheiterten Spielen: Helldivers 2 musste nicht vom ersten Tag an jahrelang Hunderte Millionen einspielen. Es durfte einfach Spaß machen und dann wachsen. Genau das fehlt vielen Live-Service-Projekten. Sie werden nicht als Spiele geplant, sondern als Plattformen, die sich gegen Fortnite, Call of Duty und Co. durchsetzen müssen.

Helldivers 2 als Gegenbeispiel zu Live-Service-Pleiten
Helldivers 2 startete klein und wuchs mit seiner Community. (Bild: Sony Interactive Entertainment)

Für mich zeigt Helldivers 2 auch, dass Live-Service kein Geschäftsmodell sein muss, das von Anfang an auf maximale Einnahmen getrimmt ist. Ein Spiel, das erst einmal funktioniert und eine treue Community findet, kann danach immer noch wachsen. Umgekehrt klappt das fast nie.

Lektion 5: Der Druck kommt jetzt von außen

Wenn die Branche nicht von selbst lernt, wird sie es wohl lernen müssen. Die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“, besser bekannt als Stop Killing Games, hat laut EU-Kommission 1.294.188 bestätigte Unterschriften gesammelt und wurde am 26. Januar 2026 offiziell eingereicht. Die Forderung: Publisher sollen Spiele, die sie in der EU verkaufen, in einem spielbaren Zustand hinterlassen müssen, statt sie aus der Ferne abzuschalten.

Unabhängig davon, wie die Politik am Ende entscheidet, finde ich das Signal eindeutig. Über eine Million Menschen in der EU haben unterschrieben, dass sie gekaufte Spiele nicht einfach verlieren wollen. Publisher, die das ignorieren, riskieren nicht nur strengere Regeln, sondern auch das Vertrauen ihrer Kunden. Und ohne Vertrauen kauft niemand mehr einen Battle Pass für ein neues Spiel, von dem keiner weiß, ob es in einem Jahr noch existiert.

Spannend finde ich, dass die Initiative nicht verlangt, Server für immer laufen zu lassen. Es geht darum, dass ein gekauftes Spiel nach dem Ende des offiziellen Supports nicht einfach wertlos wird. Genau das haben MultiVersus und Suicide Squad freiwillig umgesetzt.

Lektion 6: Ehrlich kommunizieren, bevor es zu spät ist

Ein Punkt, der mich bei fast allen Live-Service-Pleiten ärgert, ist die Kommunikation. Oft heißt es bis kurz vor dem Ende, man sei langfristig verpflichtet und habe große Pläne. Wenige Wochen später kommt dann die Ankündigung, dass das Spiel eingestellt wird. Für Spieler, die gerade noch einen Battle Pass gekauft haben, fühlt sich das zu Recht wie ein Vertrauensbruch an.

Dabei gibt es positive Gegenbeispiele. Warner Bros. Games hat bei MultiVersus laut FAQ genau erklärt, was ihr tun müsst, damit eure Inhalte offline erhalten bleiben: das Spiel während Season 5 installieren und euch einmal einloggen. Und EA hat bei Anthem laut Mitteilung offen gesagt, dass das Abschalten zu keinen Entlassungen geführt hat. Das ist keine Selbstverständlichkeit, aber genau diese Art von Klarheit wünsche ich mir.

Ehrliche Kommunikation kostet nichts außer ein bisschen Mut. Wer früh sagt, dass ein Spiel die Erwartungen nicht erfüllt, kann gemeinsam mit der Community über ein würdiges Ende nachdenken. Wer dagegen bis zum letzten Tag Durchhalteparolen verbreitet, verbrennt nicht nur ein Spiel, sondern auch das Vertrauen in alle künftigen Projekte desselben Publishers. Und genau dieses Vertrauen braucht jedes neue Live-Service-Spiel, um überhaupt eine Chance zu bekommen. Spieler erinnern sich sehr genau daran, welcher Publisher sie zuletzt im Stich gelassen hat.

Mein Fazit: Was die Branche aus den Live-Service-Pleiten lernen muss

Live-Service-Spiele sind nicht grundsätzlich schlecht. Ich habe selbst viele Stunden in Spielen verbracht, die sich über Jahre weiterentwickelt haben. Aber die Live-Service-Pleiten der letzten Jahre zeigen, dass die Branche das Risiko viel zu oft bei anderen ablädt: bei den Spielern, die für Inhalte bezahlt haben, und bei den Entwicklern, die ihren Job verlieren.

Was ich mir wünsche, ist eigentlich nicht viel: einen Plan für das Ende, faire Fristen, keine Echtgeld-Käufe kurz vor dem Aus und Projekte, die klein starten dürfen. MultiVersus und Suicide Squad haben gezeigt, dass ein würdiges Ende möglich ist. Anthem hat gezeigt, wie es nicht laufen sollte. Die nächste Pleite kommt bestimmt. Die Frage ist nur, ob die Branche dieses Mal vorbereitet ist.

Wie seht ihr das? Welches abgeschaltete Spiel vermisst ihr am meisten? Mehr zu den beteiligten Publishern findet ihr auf unseren Seiten zu Sony Interactive Entertainment, Electronic Arts und Ubisoft.