Als Sony Concord nach nur zwei Wochen vom Netz nahm, haben viele gelacht. Ich nicht. Denn Concord war kein Unfall, sondern das sichtbarste Beispiel für ein Muster, das sich seit Jahren wiederholt. Ein Multiplayer-Flop nach dem anderen, und trotzdem setzen Publisher immer wieder Hunderte Millionen auf das nächste Spiel dieser Art. Warum eigentlich?
Concord: Der Multiplayer-Flop in Zahlen
Die Fakten sind schnell erzählt. Concord erschien am 23. August 2024 für PS5 und PC, zum Preis von rund 40 US-Dollar. Am 6. September war es schon wieder offline, Sony erstattete allen Käufern das Geld. Laut Ars Technica schätzte GameDiscoverCo-Analyst Simon Carless die Verkäufe auf rund 25.000 Exemplare. Auf Steam lag der Spitzenwert gleichzeitiger Spieler laut SteamDB bei nur 697. Ende Oktober 2024 machte Sony laut PlayStation-Blog auch das Studio Firewalk dicht. Hermen Hulst, Chef der PlayStation Studios, sagte damals, das Spiel habe die Ziele „nicht erreicht“.
Besonders bitter: Laut Forbes steckten Berichten zufolge rund acht Jahre Entwicklung in dem Spiel. Die offene Beta kam kurz zuvor noch auf etwa 2.300 gleichzeitige Spieler auf Steam, als sie kostenlos war. Als das Projekt begann, war Overwatch der heißeste neue Shooter am Markt. Als Concord erschien, war das Genre längst übervoll.

Kein Einzelfall: XDefiant, Suicide Squad und Co.
Wer glaubt, das sei ein Sony-Problem, schaut zu kurz. Ubisoft stellte den Free-to-play-Shooter XDefiant im Dezember 2024 ein, weil man laut eigener Mitteilung nicht genug Spieler langfristig halten konnte. Im Juni 2025 gingen die Server aus, ganze Studios wurden geschlossen.
Warner Bros. Discovery erlebte mit Suicide Squad: Kill the Justice League ein ähnliches Drama. Das Spiel von Rocksteady, dem Studio hinter der gefeierten Batman-Arkham-Reihe, setzte auf Live-Service mit Battle Pass und Seasons. Laut VGC bezifferte Finanzchef Gunnar Wiedenfels den Effekt im ersten Quartal 2024 auf rund 200 Millionen US-Dollar. Auch die Kritiken fielen eher verhalten aus.
Und die Liste geht weiter. EA und BioWare stoppten im Februar 2021 laut BioWare-Blog die geplante Generalüberholung „Anthem Next“, nur zwei Jahre nach dem Release von Anthem. Warner Bros. Games schaltete die Online-Server von MultiVersus laut VGC am 30. Mai 2025 ab, ein knappes Jahr nach dem großen Relaunch. Das Muster ist immer gleich: großer Name, großer Aufwand, aber keine Community, die dauerhaft bleibt.

Budget allein baut keine Community
Was alle diese Fälle gemeinsam haben: An Geld hat es nicht gefehlt. Es fehlte ein Grund, warum Spieler ausgerechnet dieses Spiel spielen sollten statt dem, das sie schon spielen. Ein Multiplayer-Spiel konkurriert nicht nur mit neuen Releases, sondern mit Fortnite, Apex, Valorant, Overwatch 2 und Call of Duty, in die viele Spieler schon Hunderte Stunden und oft echtes Geld gesteckt haben. Wer dort wechseln soll, braucht mehr als hübsche Figuren.
Selbst Sony sprach davon, dass manche Aspekte von Concord „herausragend“ waren. Trotzdem hätte ich niemandem in einem Satz erklären können, warum er es statt Overwatch spielen sollte. Genau das ist für mich der Kern jedes Multiplayer-Flops.
Was die Erfolge anders machen
Spannend wird es, wenn man die Gegenbeispiele anschaut. Helldivers 2 von Arrowhead erschien ebenfalls bei Sony, ebenfalls für 40 Dollar. Laut Polygon verkaufte es sich nach Sony-Angaben in den ersten zwölf Wochen zwölf Millionen Mal und wurde damit zum schnellsten PlayStation-Release aller Zeiten. Der Unterschied: Helldivers 2 hatte eine klare Idee, Koop-Chaos mit Friendly Fire und Satire, und keinen direkten Konkurrenten mit identischem Konzept.
Apex Legends ist das zweite Beispiel. EA veröffentlichte das Spiel 2019 praktisch ohne Vorankündigung als Free-to-play-Titel, nach einer Woche meldete EA laut Reuters 25 Millionen Spieler. Gutes Timing, ein klarer Twist mit Helden im Battle Royale und ein Einstieg ohne Preisschild.
Das jüngste Gegenbeispiel kommt ausgerechnet aus dem Genre, an dem Concord gescheitert ist. Marvel Rivals von NetEase erschien im Dezember 2024 als kostenloser Hero-Shooter und meldete laut Game World Observer zehn Millionen Spieler in 72 Stunden. Das Genre war also nicht tot. Es brauchte nur bekannte Figuren, keinen Eintrittspreis und einen Start zur richtigen Zeit.
Alleinstellungsmerkmal, Timing, Geschäftsmodell
Für mich lassen sich die Lehren auf drei Punkte herunterbrechen. Erstens das Alleinstellungsmerkmal: Ein neues Multiplayer-Spiel braucht etwas, das es woanders nicht gibt. Zweitens das Timing: Wer acht Jahre an der Antwort auf einen Trend von 2016 arbeitet, kommt zu spät. Drittens das Geschäftsmodell: Concord kostete Geld, während fast alle direkten Konkurrenten kostenlos waren. Wer Eintritt verlangt, muss sofort überzeugen.
Warum Publisher es trotzdem immer wieder versuchen
Die ehrliche Antwort ist einfach: Der mögliche Gewinn ist riesig. Ein Live-Service-Hit bringt über Jahre Einnahmen durch Battle Pässe, Skins und Seasons. Ubisoft hat Rainbow Six nicht ohne Grund zusammen mit Assassin’s Creed und Far Cry in die neue Tochter Vantage Studios gepackt, in die Tencent 1,16 Milliarden Euro investiert hat. Für Aktionäre ist so ein Titel planbarer als jedes Einzelspiel. Deshalb nehmen Publisher die Flops in Kauf, in der Hoffnung, dass einer von zehn Versuchen das nächste Fortnite wird.
Das Problem: Die Rechnung geht nur auf, wenn die Flops billig sind. Concord, XDefiant und Suicide Squad waren nicht billig. Sie haben Studios, Jobs und Vertrauen gekostet.
Was ein Multiplayer-Flop für Studios bedeutet
Was in Debatten oft untergeht: Ein Multiplayer-Flop trifft nicht die Manager zuerst, sondern die Teams. Mit Firewalk und Neon Koi verloren laut Sony rund 210 Menschen ihre Jobs. Bei XDefiant waren es nach Ubisofts eigenen Angaben 143 Stellen in San Francisco und 134 weitere in Osaka und Sydney. Diese Studios hatten teils jahrelang an einem Projekt gearbeitet, dessen Schicksal sich in wenigen Wochen nach Release entschied. Für mich ist das das eigentliche Problem der Live-Service-Wette: Die Risiken tragen am Ende die Entwickler.
Mein Fazit: Der nächste Multiplayer-Flop ist schon in Arbeit
Ich bin mir ziemlich sicher, dass irgendwo gerade das nächste Concord entsteht. Ein teures Spiel, gut gemacht, aber ohne Antwort auf die Frage „Warum gerade das?“. Publisher sollten lernen, früher und billiger zu testen, kleinere Teams loslegen zu lassen und Projekte zu stoppen, bevor sie acht Jahre alt sind. Helldivers 2 hat gezeigt, dass ein Multiplayer-Hit nicht aus dem größten Budget entsteht, sondern aus der besten Idee. Mehr zu den Hintergründen findet ihr bei Sony Interactive Entertainment.









