Ein Spiel kaufen, durchspielen, fertig. So einfach war das mal. Heute stehen neben dem Kaufen-Button Deluxe-Editionen, Season Pässe, Kosmetik-Bundles, Zeitsparer und Erweiterungen. Die DLC-Politik der Spielebranche ist längst ein eigenes Geschäftsfeld. Die Frage, die mich dabei umtreibt: Ab wann wird aus einem Spiel ein Luxusprodukt, das sich nur noch leisten kann, wer immer wieder nachzahlt?
Wie alles begann: die Pferderüstung
Wer über DLC spricht, landet fast immer bei Oblivion. Im April 2006 verkaufte Bethesda auf der Xbox 360 eine Rüstung für Pferde, für 200 Microsoft Points, damals 2,50 US-Dollar, wie GameSpot berichtete. Die Community lachte und schimpfte. Gekauft wurde sie trotzdem: Laut dem früheren Bethesda-Designer Bruce Nesmith, zitiert von Kotaku, verkaufte sich die Pferderüstung millionenfach. Damit war die Lektion für die Branche gelernt. Auch kleine, teils sinnlose Zusatzinhalte bringen Geld.
Gute DLC-Politik: Wenn eine Erweiterung den Preis wert ist
Ich will nicht so tun, als sei jeder DLC schlecht. Das beste Gegenbeispiel kommt von FromSoftware. Shadow of the Erdtree erschien am 21. Juni 2024, mehr als zwei Jahre nach Elden Ring. Laut Bandai Namco verkaufte sich die Erweiterung in nur drei Tagen über fünf Millionen Mal. Spieler bekamen eine riesige neue Region, neue Bosse und Waffen. Niemand hatte das Gefühl, dass dieser Inhalt aus dem Hauptspiel herausgeschnitten wurde.
Genau das ist für mich der Maßstab: Eine sinnvolle Erweiterung entsteht, nachdem das Hauptspiel fertig ist, und fügt etwas hinzu, das sich wie ein eigenes Abenteuer anfühlt. The Witcher 3 mit Hearts of Stone und Blood and Wine gehört für viele ebenfalls in diese Kategorie.
Ein zweites gutes Beispiel ist Phantom Liberty für Cyberpunk 2077. Die Erweiterung kostete Geld, brachte aber eine komplett neue Geschichte mit neuem Stadtteil. Laut CD Projekt verkaufte sie sich in der ersten Woche über drei Millionen Mal. Spannend daran: Spieler haben ein Studio belohnt, das beim Hauptspiel viel Vertrauen verspielt hatte. Gute Erweiterungen können also sogar Ruf zurückholen.

Die Sims 4: Wenn das Spiel zum Abo ohne Abo wird
Am anderen Ende steht für mich Die Sims 4. Das Grundspiel ist laut EA seit dem 18. Oktober 2022 kostenlos. Dafür sind bis heute 21 Erweiterungspacks erschienen, zuletzt Royalty & Legacy im Februar 2026, dazu kommen noch zahlreiche kleinere Game Packs, Stuff Packs und Kits. Viele Funktionen, die man aus früheren Teilen kennt, etwa Jahreszeiten oder Haustiere, gibt es hier nur in eigenen Erweiterungen wie Seasons und Cats & Dogs.
Ich verstehe das Modell: Wer nur bauen will, braucht wenig. Wer aber das „komplette“ Sims-Erlebnis will, gibt über die Jahre eine Summe aus, die ein Vielfaches eines normalen Vollpreisspiels beträgt. Genau hier kippt für mich die DLC-Politik in Richtung Luxusprodukt.

Mikrotransaktionen und Lootboxen: Battlefront II als Warnung
Noch heikler wird es, wenn Zusatzkäufe direkt in den Spielfortschritt eingreifen. Das berühmteste Beispiel ist Star Wars Battlefront II von 2017. Ikonische Helden wie Darth Vader oder Luke Skywalker ließen sich nur mit viel Spielzeit oder gekauften Credits freischalten. Laut BBC rechneten Spieler vor, dass das rund 40 Stunden pro Figur bedeuten würde. Ein Reddit-Kommentar von EA, der das System mit einem „Gefühl von Stolz und Erfolg“ verteidigte, wurde zum Symbol des Protests und massenhaft abgewertet. EA senkte die Kosten daraufhin um 75 Prozent.
Dass das nicht nur ein Gefühl von Spielern ist, zeigt Belgien. Die belgische Glücksspielkommission stufte im April 2018 kostenpflichtige Lootboxen in FIFA 18, Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive als illegales Glücksspiel ein, wie die BBC berichtete. Publisher mussten die Systeme dort anpassen. Für mich ist das ein deutliches Signal: Wenn Behörden eingreifen müssen, hat die Branche die Grenze selbst nicht gezogen.
Für mich ist das die rote Linie: Wenn ein Spiel bewusst so gebaut wird, dass es ohne Zusatzkäufe zäh wird, ist das keine Erweiterung mehr, sondern künstliche Verknappung.
Season Pässe und Deluxe-Editionen: Die DLC-Politik vor dem Release
Ein neuerer Trend macht mir mehr Sorgen als einzelne Skins: Erweiterungen werden schon verkauft, bevor das Hauptspiel überhaupt erschienen ist. Skull and Bones ist ein gutes Beispiel. Laut VGC kostete die Standardversion 69,99 US-Dollar, die Premium Edition für 99,99 US-Dollar bot drei Tage früheren Zugang, zwei zusätzliche Missionen und kosmetische Inhalte. Wer zuerst spielen will, zahlt also rund 30 Dollar mehr. Das ist für mich kein Bonus, sondern eine Gebühr für Ungeduld.
Wo die DLC-Politik heute überzieht
Kosmetik an sich stört mich wenig. Ein Skin für ein Free-to-play-Spiel ist ein fairer Deal: Ich spiele kostenlos, wer Lust hat, kauft sich etwas Optik. Problematisch wird es bei Vollpreisspielen, die zusätzlich einen vollen Shop, einen Battle Pass und mehrere Editionen mit Vorabzugang anbieten. Dann bezahle ich 70 oder 80 Euro und bekomme trotzdem das Gefühl, nur einen Teil des Spiels zu besitzen.
Meine persönliche Checkliste ist deshalb einfach: Ist das Hauptspiel ohne Zusatzkäufe komplett? Wurde der DLC erkennbar nach dem Release entwickelt? Und fühlt sich der Inhalt wie eine Erweiterung an oder wie ein herausgeschnittenes Kapitel? Wenn eine dieser Fragen mit Nein beantwortet wird, greift für mich die DLC-Politik zu weit.
Was eine faire DLC-Politik ausmacht
Es gibt Modelle, mit denen ich gut leben kann. Komplett-Editionen, die Jahre nach dem Release alle Inhalte zu einem fairen Preis bündeln, sind für Spätkäufer ein echtes Angebot. Ehrliche Roadmaps, die vor dem Kauf klar sagen, was kommt und was es kostet, schaffen Vertrauen. Und kostenlose Updates neben bezahlten Erweiterungen zeigen, dass ein Studio sein Spiel nicht nur als Kasse versteht. Eine gute DLC-Politik behandelt Spieler wie Fans, nicht wie Melkkühe. Wer das schafft, darf auch gerne Geld für Erweiterungen verlangen.
Mein Fazit: Erweiterungen ja, Zerstückeln nein
DLC ist nicht das Problem. Shadow of the Erdtree zeigt, dass Spieler gerne für gute Inhalte zahlen, und zwar in Millionenhöhe. Das Problem beginnt dort, wo Publisher Spiele bewusst in Einzelteile zerlegen, um sie stückweise teurer zu verkaufen. Die DLC-Politik der Spielebranche muss sich entscheiden: Wollen Publisher Spiele verkaufen, die man einmal kauft und liebt, oder Luxusprodukte, bei denen man nie ganz fertig bezahlt hat? Ich weiß, wofür ich mein Geld lieber ausgebe. Mehr zu einem der großen Akteure findet ihr bei Electronic Arts.









