Ein Battle Royale mit Pokerhand statt Loot-Tabelle
Wild-West-Settings sind im Battle-Royale-Genre eine seltene Erscheinung, und GRIT vom Studio Team GRIT versucht sich genau daran mit einer Mechanik, die auf den ersten Blick ungewöhnlich klingt: Jede Waffe, die man aufsammelt, ist gleichzeitig eine Spielkarte. Vier Waffenslots entsprechen vier Kartenplätzen, und wer es schafft, gleiche Farben zu sammeln, schaltet spezielle Perks frei. Wer es auf die Spitze treibt und alle vier Waffen derselben Farbe zuordnet, wird zu einer von vier „Klassen“: Tracker (Karo), Chaplain (Herz), Merchant (Pik) oder Cavalry (Kreuz). Das Prinzip erinnert lose an Pokerhände und gibt dem sonst oft tedium-behafteten Loot-System in Battle-Royale-Spielen tatsächlich eine interessante strategische Komponente.
Vier Rollen, ein Kampf
Jede der vier Farben bringt eine eigene Spielweise mit sich. Der Tracker markiert Gegner dauerhaft für die eigene Gruppe, sobald man sie trifft – bei voller Ausprägung verraten sich sogar Schützen selbst, wenn sie auf einen feuern. Der Chaplain beschleunigt Heilung im eigenen Umfeld und lässt wiederbelebte Teamkollegen stärker zurückkehren. Der Merchant ignoriert gegnerische Rüstung mit seinem Schaden und teilt diesen Vorteil bei voller Hand mit der ganzen Gruppe. Die Cavalry schließlich macht das Pferd zur Waffe: schneller, widerstandsfähiger und mit der Fähigkeit, Teamkollegen im Galopp aufzusammeln. Diese Rollenverteilung sorgt für taktische Tiefe, die über reines Ballern hinausgeht – gerade in Trios oder Squads lohnt es sich, die Kartenfarben innerhalb der Gruppe abzustimmen.
Stirbst du, ist noch nicht Schluss
Statt eines endgültigen Todes gibt es in GRIT die „Second Chance“: ein 1-gegen-1-Schnellzieh-Duell um die Rückkehr ins Match. Wer gewinnt, kämpft weiter, wer verliert, ist wirklich raus. Das ist ein cleveres Detail, das dem sonst oft frustrierenden „eliminiert und zuschauen“-Moment in Battle-Royale-Spielen entgegenwirkt und gleichzeitig thematisch perfekt zum Wildwest-Setting passt.
Ballistik statt Hitscan
Bemerkenswert ist auch die Entscheidung der Entwickler, komplett auf Hitscan-Waffen zu verzichten. Jede Kugel braucht tatsächlich Flugzeit, muss vorgehalten und der Fallwinkel berücksichtigt werden. Für Spieler, die Skill-basiertes Gunplay schätzen, ist das ein positives Signal – wer einen Treffer über weite Distanz landet, hat ihn sich wirklich erarbeitet.
Der Zug als Fluchtpunkt
Statt einer reinen sich schließenden Kreiszone gibt es die „Calamity“, einen Sturm, der die Karte auffrisst. Wer clever spielt, steigt auf den durchgehend fahrenden Zug, sammelt dort Loot und bleibt gleichzeitig innerhalb der sicheren Zone – während alle anderen zu Fuß gegen die Zeit rennen müssen. Zusätzliche Würze bringen die „Wildcards“: Jedes Match zieht drei zufällige Sonderregeln aus einem Kartendeck, die etwa das Verhalten der Calamity verändern oder Second Chances komplett deaktivieren können. Dadurch fühlt sich kein Match wie das vorherige an.
Wo es noch hakt
So durchdacht das Kernkonzept ist, so holprig wirkt aktuell die Umsetzung. Die Steam-Reviews fallen mit „Mixed“ bei bislang nur 26 Bewertungen und 42 % Zustimmung verhalten aus, und der Store-Hinweis „Steam is still learning about this game“ verrät, wie frisch der Release ist. Hinzu kommt ein Kernel-Level-Anti-Cheat (Easy Anti-Cheat), der nach der Deinstallation manuell entfernt werden muss – ein Detail, das sicherheitsbewusste Spieler im Hinterkopf behalten sollten. Ob sich die anfänglich gemischte Aufnahme durch Patches noch dreht, bleibt abzuwarten.
CattlePass und Langzeitmotivation
Für die Langzeitbindung setzt GRIT auf den sogenannten CattlePass mit hundert Stufen voller Waffen-Skins, Pferde-Skins, Outfits und Titeln, ergänzt um acht thematische Logbücher mit eigenen Missionen. Der erste Pass ist im Grundpreis von 19,99 $ bereits enthalten, was angesichts des sonst in diesem Genre üblichen Free-to-Play-Modells mit separatem Season-Pass-Kauf positiv auffällt – auch wenn manche Steam-Tags fälschlich „Free to Play“ suggerieren.
Fazit
GRIT bringt mit seiner Karten-Loot-Mechanik, den vier Klassen und der Second-Chance-Regel einige wirklich frische Ideen ins Battle-Royale-Genre und hebt sich dadurch klar von der Konkurrenz ab. Das Wildwest-Setting mit Pferden, Zügen und Duellen fühlt sich zudem angenehm anders an als die x-te Sci-Fi- oder Militär-Variante. Wer bereit ist, sich auf ein noch junges Spiel mit allen Anfangsschwierigkeiten einzulassen, findet hier ein Konzept mit echtem Potenzial. Wer lieber auf ein technisch ausgereiftes, poliertes Erlebnis wartet, sollte GRIT vorerst beobachten und in ein paar Monaten erneut vorbeischauen.



















