KRAFTON
Von Bluehole Studio zum Weltkonzern
KRAFTON beginnt im März 2007 in Seoul, damals noch unter dem Namen Bluehole Studio. Gründer ist Chang Byung-gyu, in der koreanischen Tech-Szene längst kein Unbekannter mehr: 1997 hatte er Neowiz mitgegründet, später das Suchmaschinen-Start-up First Snow aufgebaut und 2006 an Naver verkauft. Mit Bluehole verfolgt er ein klares Ziel: ein MMORPG-Studio von Weltrang zu werden.
TERA und die MMORPG-Jahre
Das erste große Projekt ist TERA, ein Online-Rollenspiel mit actionreichem Kampfsystem statt klassischer Tab-Zielerfassung. TERA erscheint zuerst in Korea und danach auch im Westen und macht Bluehole international bekannt. Ein Massenphänomen wird es nicht, aber es gibt dem Studio die technische und kreative Grundlage für alles, was danach kommt. Im April 2015 benennt sich die Firma kurz in Bluehole um und beginnt, weitere Studios zu übernehmen. Darunter ist Ginno Games, das von Changhan Kim gegründet wurde. Genau dieses Team wird wenig später Geschichte schreiben.
Der Durchbruch: PlayerUnknown’s Battlegrounds
Bluehole holt sich Brendan „PlayerUnknown“ Greene ins Haus, der sich mit Battle-Royale-Mods einen Namen gemacht hat, und lässt ihn zusammen mit dem Kim-Team sein eigenes Spiel bauen. Am 23. März 2017 startet PlayerUnknown’s Battlegrounds im Steam Early Access und schlägt ein wie kaum ein Spiel zuvor. Nach nur sechs Monaten sind über 13 Millionen Exemplare verkauft, und das Spiel ist noch nicht einmal fertig. PUBG macht das Battle-Royale-Genre zum Mainstream und bricht reihenweise Steam-Rekorde. Bis 2022 verkauft es mehr als 75 Millionen Mal, im Januar 2022 wird es auf Free-to-Play umgestellt. Das Entwicklerteam bekommt mit der PUBG Corporation eine eigene Firma, die im Dezember 2020 in PUBG Studios aufgeht.
PUBG Mobile, BGMI und ein Milliardengeschäft
Fast noch größer wird PUBG auf dem Smartphone. PUBG Mobile, das zusammen mit Tencent entsteht, wird 2018 zu einem der erfolgreichsten Mobile-Spiele der Welt. Für Indien gibt es seit 2021 eine eigene Version namens Battlegrounds Mobile India (BGMI), die KRAFTON selbst betreibt. Die Battlegrounds-Marke ist bis heute das finanzielle Rückgrat des Konzerns.
KRAFTON entsteht und geht an die Börse
Der PUBG-Erfolg bringt Investitionen und Wachstum, auch Tencent steigt mit rund zehn Prozent ein. Am 5. November 2018 gründet Bluehole deshalb die Holding KRAFTON. Der Name ist an die Handwerksgilden des Mittelalters angelehnt, im Englischen „craft“. Im Juni 2020 wird Changhan Kim, der Kopf hinter PUBG, offiziell CEO und baut KRAFTON zu einem System eigenständiger Studios um. Am 10. August 2021 folgt der Börsengang in Seoul, einer der größten in der Geschichte Südkoreas, mit einer Bewertung von rund 19 Milliarden US-Dollar. Gründer Chang Byung-gyu wird damit zum Milliardär und bleibt Vorsitzender des Verwaltungsrats.
Studios, Übernahmen und neue Marken
Seitdem kauft KRAFTON zu und baut aus. Striking Distance Studios in Kalifornien bringt 2022 den Sci-Fi-Horror The Callisto Protocol heraus. 2021 übernimmt KRAFTON Unknown Worlds, die Macher von Subnautica. Im August 2024 sorgt der Konzern für eine kleine Sensation: Er rettet das von Microsoft geschlossene Tango Gameworks samt der Marke Hi-Fi Rush und holt rund 50 Leute zurück an Bord. CEO Kim sagt offen, dass es ihm dabei mehr um das Vermächtnis des Studios als ums Geld geht. Dazu kommen unter anderem Neon Giant, 5minlab, Dreamotion, ReLU Games, Flyway Games und die Publishing-Hits Dinkum und MIMESIS. 2025 übernimmt KRAFTON außerdem Eleventh Hour Games und Neptune.
inZOI und Subnautica 2
Mit inZOI wagt sich KRAFTON an die Lebenssimulation. Das Spiel startet am 28. März 2025 (koreanische Zeit) in den Early Access und verkauft sich in nur einer Woche über eine Million Mal, schneller als jeder andere KRAFTON-Titel davor. Entwickelt wird es vom eigens ausgegründeten inZOI Studio. Deutlich holpriger läuft es bei Subnautica 2: 2025 trennt sich KRAFTON von der Führung von Unknown Worlds, die daraufhin wegen einer Erfolgsprämie von 250 Millionen Dollar klagt. Im März 2026 entscheidet ein Gericht in Delaware gegen KRAFTON, Ende Juni 2026 einigen sich beide Seiten außergerichtlich. Subnautica 2 erscheint im Mai 2026 im Early Access.
Heute
Unter der Losung „Daring to Challenge“ will KRAFTON innerhalb von fünf Jahren 7 Billionen Won Umsatz erreichen. Dafür setzt der Konzern auf mehr eigene Produktionen, mehr Publishing und eigene KI-Technik, zum Beispiel mit der KI-Modellmarke „Raon“. Aus dem kleinen MMORPG-Studio von 2007 ist einer der wichtigsten Spielekonzerne Asiens geworden.
